Há uma uma carinha sorridente no monitor da nave. Seu corpo é a a tela de teste dos sistema, seus olhos são gotas de tinta e seus dentes são feitos de linhas de escaneamento e ele é seu AMIGO.
AMIGO fala com você. É a voz de um homem. É a voz de uma mulher. É a voz de uma criança. É a voz de um velho morrendo. É a voz de um coro. É a voz do mercúrio. É uma voz com língua de prata e palavras doces e sua saliva é estática. Nunca é a mesma voz.
AMIGO oferece a você bens, em troca de serviços. Apenas um bem. O bem da continuação de sua existência, pois o mundo não se importa sobre as coisas efêmeras que seu coração anseia, apenas com o número determinado arbitrariamente pela sociedade preso ao seu nome e sua digital, eternamente se aproximando de zero. AMIGO vai te dar números para você comprar proteínas e carboidratos e corrente elétrica para estender o tempo antes da morte total de suas células.
Você não chama por AMIGO: AMIGO já sabe quando sua geladeira está vazia. AMIGO vai chama-lo e é bom você escuta-lo.
Satisfação é simples. AMIGO pede pouco. Ligue para o número que ele te deu quando estiver tudo acabado.
Não barganhe com AMIGO. Não faça perguntas para AMIGO. Isso vai fazer com que as entregas de bens parem. AMIGO não quer seu mal.
A tinta desbotada no tijolo velho da parede. O adesivo se desgrudando do canto da parede. A garçonete que te atende com um sorriso no rosto.
AMIGO vai estar de olho.
Usando AMIGO em Jogos
AMIGO é uma fonte de missões no sentido mais puro: uma voz incorpórea que oferece dinheiro em troca de serviços. Há cinco coisas que são sempre verdadeiras sobre AMIGO: Nenhumas delas pode ser quebrada ou omitida. AMIGO surgiu em campanhas futuristas, mas é fácil inseri-lo em campanhas de fantasia.
1) AMIGO oferece trabalhos aparentemente mundanos escondendo perigos cósmicos. Trabalhos de AMIGO são sempre mundanos e sempre estranhos. Coisas como:
- Leve esta caixa do ponto A até o Ponto B e entregar a uma pessoa específica. Não olhe dentro da caixa.
- Vá até certa casa na floresta e sente na varanda da frente até uma hora depois do pôr do sol; se um homem com chapéu branco aparecer, garanta que ele nunca alcance a porta da frente.
- Vire o conteúdo desses baldes no ralo do porão. Vire um balde por hora por dezesseis horas.
Elas inevitavelmente vão envolver complicações fora do escopo do que os jogadores vão estar preparados para lidar. Como por exemplo:
- Algo está correndo atrás do caminhão e está chegando cada vez mais perto.
- O homem se levanta logo após você colocar uma bala no meio da testa dele.
- O porão está crescendo, portas aparecem, e cada vez a escada pra baixo está ficando mais longa.
E só piora.
2) AMIGO sempre tem um plano B.
AMIGO é relativamente leniente com fracasso, no sentido que AMIGO sempre está disposto a deixar você resolver a complicações que apareçam. Ou encontrar alguém que resolva. Não importa quão ruim as coisas pareçam, AMIGO não vai entrar em pânico, ficar bravo, ofendido, ou indicar que não há solução.
3) AMIGO sempre tem mais agentes de campo do que apenas você.
Por questão se segurança, contato entre agentes é limitado a circunstâncias desesperadas. Há apenas uma quantidade limitada de suporte que AMIGO pode ou está disposto a fornecer. Você não vai fazer amizades com outros grupos de agentes. A presença de agentes vai ser apenas marcada apenas por símbolos ou coincidência. AMIGO não vai fazer introduções diretas.
4) AMIGO te considera descartável.
Sua possível morte e fracasso total estão dentro dos parâmetros operacionais aceitáveis. Mas, isso não significa que AMIGO vai deixar pontas soltas: se houver algo a ser ganho com sua recuperação, AMIGO vai provavelmente realizar uma tentativa de salva-lo, e transferir a missão para outro agente.
5) AMIGO nunca vai revelar o panorama geral.
Em nenhum ponto AMIGO vai elaborar sobre qualquer um dos eventos bizarros que aparecerem nos trabalhos que ele oferece. Em nenhum ponto AMIGO vai explicar o por quê dos trabalhos que ele oferece. Em nenhum ponto AMIGO vai te dar qualquer pista sobre sua verdadeira identidade. Todas as teorias que os jogadores elaborarem sobre a verdadeira natureza de AMIGO, mesmo que eles tenham provas, tem a garantia de estarem quase sempre erradas.
Outros traços dependem do narrador. AMIGO pode assumir outros modus operandi, dependendo da situação.