
Nas sombras de uma longa e terrível guerra, um mundo luta para encontrar seu destino. Irá ele novamente ser consumido pela guerra, indo rumo a sua total aniquilação? Ou será que esse mundo entrará finalmente em uma longa e próspera era de paz?
Nesse momento, alguns poucos heróis—os personagens dos jogadores de sua campanha—podem estar com o destino do mundo em suas mãos.
Esse é um mundo cujo destino esta oculto em misteriosas profecias de dragões, temperado por magia poderosa, e forjado em conflitos sangrentos.
Dez Fatos Importantes
O que torna o mundo de Eberron único? Aqui estão dez pontos chave de informação sobre o mundo para ter em mente.
1. Se existe no mundo de D&D, então tem um lugar em Eberron
Eberron usa todos os elementos centrais de D&D, mas alterando de forma a criar combinações novas e distintas, com alguns elementos únicos adicionados à mistura. Ainda é um cenário de campanha de D&D, então tudo que aparece em um livro de D&D—-das classes e raças do Livro do Jogador aos monstros do Manual dos Monstros—tem um lugar em Eberron, embora raramente tenham o mesmo lugar em comparação a outros cenários de campanha.
2. Tom e Atitude
Eberron pega os elementos de ação cinematográfica e aventuras de capa-e-espada presentes no D&D e mistura eles com uma boa dose de mistério e intriga. Nesse cenário de campanha, histórias nem sempre acabam bem, e nem sempre ha uma resposta certa para todo problema. A Última Guerra transformou velhos aliados em amargos inimigos e destruiu uma nação inteira, deixando cicatrizes terríveis para trás. Crime e corrupção se espreitam nas grandes cidades. Os aliados do seu personagem podem se tornar seus piores inimigos num piscar de olhos, e malfeitores infames podem fornecer auxílio quando menos esperado. Dragões ocultos manipulam o curso da história. Entidades sombrias influenciam os sonhos dos incautos. Um exército de horrores permanece nas bordas da realidade, buscando por uma brecha para escaparem. Nada é exatamente o que parece.
3. Um Mundo de Magia
Nesse cenário de campanha, o mundo se desenvolveu não através do avanço da ciência, mas sim através da maestria da magia. Magia permite conveniências e serviços muito além daqueles presentes em fantasia medieval tradicional. Elementais aprisionados fornecem energia para dar vida a aeróstatos elementais, trens movidos por relâmpagos, e velozes veículos aquáticos. Técnicos arcanos, magos menores profissionais, usam rituais arcanos para fornecer energia e outras necessidades em vilas e cidades. Avanços na arte de criação de itens mágicos permitiu a criação de maravilhas, da mais humilde ferramenta agrícola animada com magia, indo até a criação de construtos senciêntes com livre-arbítrio.
4. Um Mundo de Aventura
Das selvas sufocantes de Aerenal para as ruínas colossais de Xen'drik, das mais altas torres to Sharn até as colinas e vales arruinados da Desolação Demoníaca, Eberron é um mundo de ação e aventura. Aventuras podem levar seu personagem de um lugar exótico para outro através de nações, continentes e ao redor do mundo inteiro. A busca pelo Espelho da Sétima Lua pode levá-lo de um templo oculto nas areias do deserto para um castelo em ruínas no Charco Sombrio e finalmente para uma masmorra nas profundezas da Biblioteca de Korranberg. Através do uso de transporte mágico, seus heróis podem cruzar vastas distâncias durante uma aventura, e enfrentar uma grande variedade de monstros e desafios.
5. A Ultima Guerra Acabou—Aparentemente
A Última Guerra, que mergulhou o continente de Khorvaire em uma guerra civil por mais de um século, se encerrou com o tratado de Thronehold e a criação das doze nações oficialmente reconhecidas no território do que era o reino de Galifar. Superficialmente, já faz mais de um ano que as nações estão em paz. No entanto, os conflitos, o raiva e as cicatrizes dessa longa guerra permanecem, e as novas nações buscam cada vantagem possível conforme elas se preparam para a próxima guerra, algo que na visão delas é apenas uma questão de tempo.
6. A Profecia Dracônica
Os dragões, com suas longas vidas e paciência infinita, buscam encontrar significado em padrões encontrados na terra e nos céus. Esses padrões são sinais da Profecia, um registro de eventos vindouros que é manifestada desde a aurora do mundo. A Profecia Dracônica é tão complexa e indecifrável quanto os próprios dragões. Ela prevê eventos de condenação e danação tanto quanto oferece visões de salvação e progresso. A Profecia parece tender a transformação em vez de destruição, mas para a maioria das pessoas, ela permanece tão alienígena quanto os próprios dragões.
7. As Cinco Nações
As civilizações humanas do continente de Khorvaire traçam sua linhagem para o antigo reino de Galifar, que era composto por cinco regiões distintas, ou nações. Essas nações eram Aundair, Breland, Cyre, Karrnath, e Thrane. Quatro dessas nações sobrevivem até os dias de hoje como países independentes; Cyre foi destruída antes do inicio da campanha; território devastado que um dia foi o reino agora é conhecido como a Terra dos Lamentos, ou simplesmente “A Lamentação”. Um juramento comum ou exclamação dentre as pessoas de Khorvaire é “Pelas Cinco Nações” ou algo similar a isso, em referencia ao reino de Galifar, e sua lendária era de paz e prosperidade.
8. Um Mundo de Intriga
A guerra acabou, e as cinco nações de Khorvaire agora tentam criar uma nova era de paz e prosperidade. Ameaças antigas permanecem, no entanto, e o mundo desesperadamente precisam de heróis para defende-lo. Nações competem em muitas frentes—poder econômico, influência política, território, poder arcano—com exceção de guerrear abertamente, elas tentam manter ou avançar seu status atual por qualquer meio possível. Serviços de espionagem e sabotagem são usados por todas as nações. As casas dracônicas, templos puros e templos corruptos, reis do crime, gangues de monstros, espiões psiônicos, universidades arcanas, ordens de cavaleiros e de magos, sociedades secretas, malfeitores sinistros, dragões, e diversas outras organizações e facções lutam para avançar suas agendas na calmaria do fim da Última Guerra. Eberron está repleto de conflito e intriga.
9. Dinastias Marcadas Pelo Dragão
As grande famílias marcadas pelo dragão são barões da industria e comércio por toda Khorvaire e além. Sua influência transcende fronteiras políticas e elas permaneceram em maior parte neutras durante a Última Guerra. Os líderes de cada casa, embora não sejam tecnicamente cidadãos de nenhuma nação, vivem cercados de esplendor em seus enclaves e empórios espalhados por todo o continente. O poder dessas casas dinásticas de comércio vem de suas marcas dracônicas—selos arcanos únicos e hereditários—que se manifestam em certos indivíduos dentro da família, concedendo ao portador habilidades mágicas específicas associadas ao ofício que a família pratica. Alguns dizem que as marcas dracônicas são a Profecia escrita na carne de mortais—uma suposição que enfurece os dragões.
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